La
realidad aumentada en la educación
Últimamente hemos oído y leído mucho acerca de la realidad aumentada, las gafas que ha presentado Google son un ejemplo. Todo el mundo habla de ella, para muchos es nueva, pero en realidad es un concepto que lleva ya muchos años. De hecho, en 1962 ya se empezó a hablar cuando Morton Heiling, un director de fotografía, creó un simulador llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. A partir de aquí, se empezaron las primeras investigaciones y prácticas. En el campo de la educación, tampoco es una aportación nueva, en los años 90 ya se hicieron prácticas en la Universidad de Columbia, pero los aparatos eran costos, enormes y difíciles de transportar. Ahora con la aparición de aparatos como los Smartphone o tablets que cualquier alumno puede tener, la realidad aumentada en la educación parece al alcance de todos.
Últimamente hemos oído y leído mucho acerca de la realidad aumentada, las gafas que ha presentado Google son un ejemplo. Todo el mundo habla de ella, para muchos es nueva, pero en realidad es un concepto que lleva ya muchos años. De hecho, en 1962 ya se empezó a hablar cuando Morton Heiling, un director de fotografía, creó un simulador llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. A partir de aquí, se empezaron las primeras investigaciones y prácticas. En el campo de la educación, tampoco es una aportación nueva, en los años 90 ya se hicieron prácticas en la Universidad de Columbia, pero los aparatos eran costos, enormes y difíciles de transportar. Ahora con la aparición de aparatos como los Smartphone o tablets que cualquier alumno puede tener, la realidad aumentada en la educación parece al alcance de todos.
La realidad aumenta posibilita la generación de
información que combina la realidad física con la realidad virtual mediante un
proceso informático. Ejemplos en educación: Proyectos para educación, Usos en
el aula, En combinación con libros de texto, Aprendiendo Biología. Santillana.
Ámbito
educativo
El uso de las tecnologías para la producción de objetos
tridimensionales se ha estado usando en
diferentes ámbitos, el industrial, el comercial, el médico, arquitectura e
ingeniería. En el ámbito educativo tiene un gran potencial especialmente por la
motivación que puede generar en los estudiantes. Ejemplo de ello son: Mostrando
el corazón, Conocimiento del medio,Santillana para primaria.
¿Quiénes
pueden usarlo?
Estudiantes, docentes y todas aquellas personas lo
suficientemente curiosas y que dispongan de ciertos dispositivos electrónicos.
Ponencia: La realidad aumentada una experiencia real.
¿Cuáles
son los requisitos técnicos?
Ordenador, objeto virtual 3D, plantilla o marca impresa y
cámara web. La reproducción de la imagen se logra a través cálculos matemáticos
que transforma las medidas de posición, tamaño, color y movimiento de un objeto
de acuerdo a patrones preestablecidos, y
que permiten la interacción con el usuario y proyectados mediante la cámara
web.
¿Cómo
diseñar los objetos o descargarlos?
Se encuentran disponibles bancos de objetos tridimensionales para uso en la creación de proyectos, explicaciones y demostraciones de interés.
Se encuentran disponibles bancos de objetos tridimensionales para uso en la creación de proyectos, explicaciones y demostraciones de interés.
Ar sights es sencillo de usar: se descarga la aplicación,
se imprime la marca, se selecciona el objeto 3D que se desee, se enfoca con la
cámara web y se puede visualizar.
EzFlar: Herramienta que incluye un generador de objetos
de realidad aumentada.
Realidad aumentada en flash en tu PC
Sí, la realidad aumentada no es nada nuevo. Pero en esta
ocasión tú puedes hacer la prueba gracias a la gente de Digital Pictures
Interactive. Lo único que debes tener es una cámara web y una impresora. Solo
imprimes el símbolo, lo filmas con la cámara y verás de qué se trata la
Realidad Aumentada de la que tanto hablábamos.
Básicamente, la Realidad Aumentada consiste en añadir
información virtual a la información física existente. A diferencia de la
Realidad Virtual, esta tecnología no intenta sustituir la realidad física, sino
enriquecerla mediante la superposición de datos informáticos a las imágenes
capturadas del mundo real. Una aplicación de Realidad Aumentada típica recoge
imágenes de video provenientes de una cámara y la posición de la misma en
tiempo real mediante un sistema GPS, y las envía a un ordenador.
En éste, un software especial se encarga de, en función
de los datos recibidos y los existentes en su base de datos, generar imágenes
sintéticas que luego superpone sobre las tomadas por la cámara. De esta forma
se genera un nuevo video, que es proyectado al usuario.
Esta comunión entre lo real y lo virtual permite al
usuario acceder a una gran cantidad de información. Pero lo interesante de la
Realidad Aumentada es que, debido a su naturaleza visual intrínseca, no
requiere de una “elaboración intelectual” por parte del usuario, sino que los
datos ya están “procesados” y listos para ser consumidos.
Pero
exactamente, ¿qué entendemos por realidad aumentada?
La realidad aumentada es la superposición del espacio
físico con el digital y que se consigue gracias a las tecnologías. Los
Smartphone y tablets son un pequeño ejemplo que permiten a través de su cámara
y una aplicación específica, aportar información adicional sobre un espacio
físico real sin sustituirlo, es decir, sobre imprimiendo la información nueva
sobre el mundo real. La realidad aumentada tiene aplicaciones en muchos
ámbitos, la medicina, el turismo, la industria, la publicidad, la educación,
etc. En el campo de la educación tiene múltiples ventajas en el aula ya que
estimula el aprendizaje de los alumnos y los motivan a trabajar e interactuar
en entornos 3D.
En el mercado ya existen algunas aplicaciones que
permiten reproducir una realidad aumentada en nuestros smartphones y tablets.
Sin embargo, existen otros dispositivos específicos y
cuyo coste es más elevado, como la recientes gafas presentadas por Google.
También muestras de esta realidad son las hechas por algunas empresas como la
de National Geographic o la de General Motors, por poner un ejemplo: En cuanto
al uso en las aulas, nos gustaría nombrar algunas aplicaciones interesantes
disponibles para tablets y smartphones. A continuación, les dejamos una
selección nuestra de las 10 aplicaciones más atractivas e interesantes para
educación:
1. Aumentaty author, permite hacer presentaciones en el
aula.
2. Proyecto EspiRA, basado en geolocalización, es un
proyecto de Aumentame.
3. Eduloc, basado en geolocalización sobre proyectos en
el territorio.
4. Libregeosocial (en inglés) interesante aplicación para
crear gincanas educativas.
5. Learnar, aplicación (en inglés) con actividades sobre
diferentes materias para trabajar en el aula.
6. Wordlens, es un traductor, de momento solo para
español e inglés.
7. Reconstructme (en inglés) permite reconstruir objetos.
8. Google Sky map, permite ver las constelaciones.
9. Magic book, de los primeros que salió, permite ver
imágenes en 3D de un libro.
10. Zooburst, permite crear libros propios en 3D, se
puede añadir audio y dibujos propios.
Cumbre mundial de realidad aumentada en Shanghai 2013
La Realidad
Aumentada implica numerosas industrias. El mercado de la realidad aumentada
tendrá un crecimiento exponencial con el aumento de los ingresos de $ 181.250
millones en 2011 a US $ 5,155.92 millones en 2016, en un CAGR de 95,35% desde
2011 hasta 2016.
Otras estadísticas pronostican que los ingresos
relacionados con esta Tecnología se acercaran a 600 mil millones en 2016. Se
indica que para el año 2017, más de 2,5 mil millones aplicaciones de realidad
aumentada móvil serán descargadas a los teléfonos inteligentes y tabletas al
año y en el 2020, mientras tanto, 103 millones de automóviles contendrán la
tecnología AR.
Además de los principales contribuyentes en el mercado de
aplicaciones de AR, se espera que China tenga un rápido crecimiento en este
mercado innovador con una demanda inesperada de mercado. En este contexto, se
requiere una plataforma para discutir las principales tecnologías,
aplicaciones, estándares, experiencias de usuario final y sobre todo un modelo
de negocio sostenible.
Tecnologías
Emergentes
Tecnologías
emergentes, las definen como “innovaciones científicas que pueden crear una
nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas
derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas
formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas”
Entre las tecnologías emergentes más conocidas,
estudiadas y que intervienen de forma más cercana en el ser humanos se
encuentran: las tecnologías de la información y comunicación TIC, la robótica y
la inteligencia artificial.
Las tecnologías de la información y
comunicación – TIC en la educación
Las TIC son el producto de la unión de la informática y
las telecomunicaciones al servicio de la humanidad conectando hardware y
software para producir, difundir, consultar transformar, almacenar, gestionar y
proteger información.
“el estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el
mantenimiento y la administración de la información por medio de sistemas
informáticos, esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente la
computadora, este es
solo un medio más, el más versátil, pero no el único;
también los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos
digitales, etc.”.
Las nuevas tecnologías han permitido adelantos en campos
como la educación (como herramientas didácticas, de consulta, estudio,
desarrollo y fortalecimiento de la educación virtual y alfabetización
electrónica),
Las TIC juegan un papel muy importante en la educación,
tal como se ve en la ayuda que brindan a los estudiantes para que estos
aprendan a su ritmo y en su tiempo; estas sirven de guía a estudiantes y
profesores, facilitan la adquisición de todo tipo de recursos de audio, video y
datos, y, tal vez lo más importante, permiten la interacción entre seres
humanos.
se encuentran muchos sitios en Internet donde el
estudiante puede aprender a su ritmo y sobre el tema que esté a su alcance. El
“MIT OpenCourseWare” - OCW, es un paquete de publicaciones gratuitas elaboradas
por el Massachusetts Institute of Technology - MIT, donde es posible obtener
material de conferencias, videos, demostraciones, problemas, notas, etc., Para
que cualquier persona puede tenga acceso
a dicha información dependiendo del tema que le interese.
La
robótica y la educación
la robótica sea una ciencia que genera curiosidad de
grandes y chicos; es compleja e incluye muchas disciplinas para su desarrollo
como la electrónica, la informática, la
inteligencia artificial, la mecánica, el control, la locomoción, la visión por
computador y por supuesto la calidad.
La utilidad de la robótica se ha dado en todos los campos
de la vida, en la medicina, en la educación, en el agro, en la limpieza de
lugares absolutamente contaminados como sucedió durante la pasada catástrofe
nuclear presentada en el Japón después del terremoto, usándolos en limpieza de
las líneas de producción, aumentando la eficiencia y reducción de desperdicios
de material, mejorando la calidad y por supuesto reduciendo los costos.
Los robots en la educación han generado gran interés. Un
caso en Colombia es el Colegio Bolívar de Cali en donde estudiantes 4to, 8vo y
9no grado juegan y aprenden con robots. Caso interesante en el que una
profesora tuvo la idea de trabajar con estudiantes de corta edad para obtener
resultados que no se esperaba como fue la programación de robots por niños que
nunca lo habían hecho.
Los robots son utilizados en la educación para varios
cometidos; cuando los niños programan, estructuran su procesos mentales; cuando
diseñan, se tienen en cuenta y practican conceptos de la física y de la
mecánica; si un estudiante trabaja en equipo, le permite hacer negociación con
los otros, así como tomar decisiones completamente adecuadas por cuanto estas
se ven en los resultados.
La
inteligencia artificial al servicio de la educación
La inteligencia artificial comienza su largo camino en
1956, luego de la segunda guerra mundial, y desde entonces se ha tratado a
través de esta ciencia la imitación del pensar y actuar del ser humano, así
como sintetizar y automatizar las tareas intelectuales y actividades del
hombre.
Han sido muchos los subcampos o partes de la Inteligencia
Artificial que han surgido para aprovechar el conocimiento; los sistemas
expertos, los solucionadores de problemas, la ingeniería de software, los
agentes inteligentes, los sistemas multiagentes, el mismo control automático, las
bases de datos inteligentes, la solución de problemas, el reconocimiento de
patrones (para reconocimiento del habla), la visión artificial, el
procesamiento de imágenes, la representación del conocimiento, la comprensión
del lenguaje natural y el razonamiento humano reproducido de forma automática.
La inteligencia artificial se ha puesto al servicio de la
educación no solo reconociendo los niveles de „inteligencia‟ de algunas instituciones,
sino que también ha servido en la búsqueda de información en bibliotecas.
Tecnologías
emergentes y educación
Las tecnologías que serán utilizadas en las universidades
en las actividades de enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión
creativa.
Las tecnologías emergentes se han concentrado en el
desarrollo del libro electrónico, la informática móvil, la realidad aumentada,
la informática basada en gestos, el aprendizaje basado en juegos y las
analíticas de aprendizaje.
Libros
digitales
Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer
lugar, la diversidad de temas que se pueden encontrar así como la facilidad
para añadirles multimedia, hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros;
en segundo lugar se encuentran los dispositivos móviles a través de los cuales
los libros electrónicos pueden ser consultados, tales como los Smarthphones,
iPod, computadores portátiles, entre otros.
Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los
libros electrónicos es la interactividad, el trabajo colaborativo y la
multimodalidad, que permiten la interacción táctil, gestual y auditiva a través
de dispositivos, entre estudiantes o entre profesores y alumnos.
Informática
móvil
El uso de dispositivos móviles, estos hacen parte de una
de las tecnologías emergentes más utilizadas y que ofrecen grandes ventajas
para los procesos de enseñanza-aprendizaje, Uno de los usos que se está dando a
este tipo de tecnología es el auto-estudio, donde los aprendices tienen la
posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver vídeos referenciar
información, realizar prácticas y laboratorios, a través de los dispositivos.
Además por el fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una
formación previa para su manejo.
Los dispositivos móviles son medios que han permitido la
interacción entre los seres humanos; es así que docente y alumno pueden
comunicarse en el momento que deseen, permitiendo al profesor evaluar en
iguales circunstancias, con solo contar con acceso a una red.
Realidad
aumentada
Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas directamente por el móvil, se pueden completar por medio de software que incluya gráficos, descripción textual y diseños, es decir, el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de datos e información digital.
Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas directamente por el móvil, se pueden completar por medio de software que incluya gráficos, descripción textual y diseños, es decir, el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de datos e información digital.
La realidad aumentada utiliza dispositivos como
monitores, una cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para
que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del
código, se emitirá una respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el
conjunto de elementos reales y virtuales
Qué son los que forman la realidad aumentada
En materia educativa se pueden encontrar libros
electrónicos aumentados, donde las imágenes se superponen y parecen “salir” de
las pantallas.
Los usos de la realidad aumentada en la educación, se ve cómo a través de una cámara Web pueden
mostrarse modelos 3D que podrán ser utilizados en un aula de clase.
Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas
para los procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y
que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación
inmediata, se aprende a través de la solución a problemas y el estudiante se
centra solo en su aprendizaje.
Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de
aprendizaje es capaz de solucionar problemas complejos y de enfrentarse a
diversas situaciones, desarrolla su creatividad y tiende a priorizar y
establecer relaciones sociales.
Los juegos computacionales como herramientas de
aprendizaje suelen hacer de los estudiantes personas exitosas, activas,
confiadas, responsables y colaborativos. La cultura digital basada en el
aprendizaje a través de juegos enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y
motivar; desarrolla en él habilidades para procesar información de forma autónoma
y multitarea.
Informática
basada en gestos
Los dispositivos que ha cambiado radicalmente la manera
de jugar y vivir el juego. Éste se vuelve interactivo y hace que la persona
deje de ser sedentaria y se involucre con lo que está sucediendo en la pantalla,
pues no se requiere tocar absolutamente ninguna pieza del dispositivo para
lograr los movimientos que se necesitan. Las interfaces gestuales, como se
llama a estos lectores de movimientos, son el inicio de lo que en no menos de
dos años se volverá común.
Registran los movimientos de la persona, bien sea de las
manos, dedos o cuerpo, emulando la superficie sobre la cual se está trabajando
El sistema consiste en que un dispositivo pueda ser
controlado con solo un gesto a través de un sistema de visión 3D y no se
requiera ningún aparato para manipular el dispositivo
Esta técnica en la educación beneficiará a los
estudiantes al permitirles tener mayor interacción, mejor expresión, más
actividad, colaboración, y accesibilidad.
Analíticas
de aprendizaje
Las Analíticas de aprendizaje hacen referencia a
programas de software capaces de evaluar a los estudiantes a través de la
interpretación, modelización y análisis de datos arrojados por ellos a través
de sus actividades escolares (tareas, quices, parciales, talleres, etc.); dicha
evaluación se hace en relación al proceso académico y permite predecir los
resultados que el estudiante obtendrá y facilitará la detección de problemas de
aprendizaje.
De esta manera se podrán orientar planes de mejoramiento y adaptar los
contenidos de acuerdo a las necesidades de los aprendices.
Las mismas instituciones podrán autoevaluarse y
permitirse cambios profundos u orientar oportunidades de educación para la
comunidad.
Debe hacerse un estudio muy profundo sobre la integración
de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje y generar nuevas formas
para implementar la pedagogía que usa la tecnología en nuevas estrategias
educativas, con el cambio de mentalidad, actitud y cultura por parte del
profesorado, porque aunque las tecnologías emergentes por sí mismas no mejoran
la enseñanza-aprendizaje sí facilitan el proceso y hacen que los seres humanos
sean más creativos y que como resultado construyan colectivamente nuevos
conocimientoS.
Bibliografia
- es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
- www.realidadaumentada.com.ar/
- rehabilitar.wordpress.com/
la realidad aumentada es algo nuevo y novedoso que en determinada medida es un gran aporte de parte de la tecnología para la educación, facilita el proceso de aprendizaje, siempre y cuando estos sean muy bien usados y en todo caso que sean empleados como medio didactico
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